«

»

Ноя 15

Один день из жизни специалиста по контролю качества II уровня.

Blizzard Entertainment Gamescom 2009

фото by action_1971

Я полагаю, компания Blizzard, создавшая шедевры в игровой индустрии и имеющая аудиторию одной из своих онлайн игр, более чем 12.000.000 человек, в представлении не нуждается.

Игры, выпускаемые ещё в далеком 1991 году компанией Silicon & Synapse, в 1994 году переименованную в Blizzard Entertainment, опредилили увлечение компьютерами многим современным специалистам, как и в GameDev, так и в бизнес-разработке.

Компании, в этом году, стукнуло 20 лет. По этому поводу, коллеги из Blizzard Entertainment сделали сайт, посвященный юбилею компании. На этом сайте публикуется множество интересных фотографий разных лет, видеороликов и интервью.

Одно из интервью я не могу не опубликовать, так как его дает наш товарищ по борьбе с некачеством. Джон Шин, работающий в компании в качестве специалиста отдела контроля качества 2-го уровня. Сейчас он сосредоточен на контроле качества онлайн-мира World of Warcraft. В этом интервью Джон рассказывает в общих словах о тестировании World of Warcraft: Cataclysm, о жизни в компании и о взаимодействии с командой. Довольно здравая и простая мыль: «Хороший руководитель должен быть ближе к народу!«, об этом иногда ведь забывают наши замечательные менеджеры.

Кстати, рекомендую обратить внимание на продолжительность рабочего дня (предрелизное состояние, конечно). Да, не всё время Джон сосредоточенно находится у компьютера, но, думаю, голова у него работает всё время.

Интервью (http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/about/b20/interviews.html)

Джон Шин Специалист по контролю качества II

Один день из жизни… — Джон Шин

Специалист по контролю качества II
7:00
Просыпаюсь. В доме тишина. Я всегда был жаворонком. Мне нравится рано вставать и начинать что-то делать с самого утра, чтобы побольше успеть за день. Можно почитать, посмотреть телевизор, закутаться в одеяло и поиграть в онлайн-игры или просто побродить по Интернету.
7:40
Пора отправляться в тренажерку Blizzard. Предстоит напряженный день, и заряд эндорфинов и общение с друзьями — как раз то, что мне нужно. В 8 утра в зале уже людно. Знакомые все лица. Разговоры каждое утро одни и те же, но это никого не напрягает. «Что сегодня качаешь?» — «Как что? Грудь и бицу. А что, еще и другие мышцы бывают?»
9:00
После душа я поднимаюсь наверх и отмечаюсь. Мой рабочий день начинается с просмотра почты, пришедшей за ночь. Я отмечаю все проблемы, связанные со сборками дополнения Cataclysm. Сейчас тестирование World of Warcraft идет в две смены — дневную и ночную. Поскольку WoW — онлайновый проект, отдел по контролю качества должен работать практически круглосуточно в течение рабочей недели. Я быстро просматриваю баги (ошибки), найденные ночной сменой, классифицирую их по принадлежности к той или иной области, после чего отправляю специалистам, которые распределяют их по разработчикам — и те уже будут заниматься непосредственно исправлением проблем (об этом я подробнее расскажу позже, оставайтесь с нами!). После этого я выставляю багам пометку отдела контроля качества (КК).

Итак, работаем, смотрим баги, баги, снова баги…

 9:15

Тестирование дополнения Cataclysm в самом разгаре. Я уже близок к завершению так называемого «дымового теста» сборки, сгенерированной за ночь. «Дымовой тест» представляет собой минимальный набор тестов на явные ошибки. Можно ли создать персонажа и зайти им в игру? Работает ли аукцион? Падает ли с монстров добыча? Можно ли завершить задание? После завершения «дымового теста» я обхожу своих подчиненных и обсуждаю с ними планы по работе на предстоящий день. Естественно, я могу сделать это по чату, но я предпочитаю общаться с людьми лично. А то вдруг они забудут, как я выгляжу!
9:44
Итак, первый «обход» завершен. Моя голова в основном занята заботами о проекте, но без живого общения я просто не могу. Как помощник руководителя отдела КК, я считаю очень важным «держать руку на пульсе» и чувствовать настроение коллектива. Поэтому я всегда стараюсь найти время, чтобы поговорить с как можно большим количеством своих подопечных и узнать, что можно улучшить в их рабочем процессе, чтобы работать было еще интересней. Во-первых, довольные жизнью сотрудники работают эффективнее, ну а во-вторых, все они — такие же заядлые геймеры, как и я, так что у нас в Blizzard всегда найдется, о чем поговорить.

Хороший руководитель должен быть ближе к народу!

Результаты «дымового тестирования» оказались обнадеживающими, и теперь сборку надо перенести на специальный внутренний сервер. Я поручаю отправить письмо об этом одному из новых помощников руководителя — ему как раз нужна практика. До совещания с продюсерами World of Warcraft еще около 15 минут, так что я пока возвращаюсь к своему рабочему месту, чтобы проверить почту и утвердить еще несколько багов.

 9:55

Пора отправляться в главное здание на совещание с командой World of Warcraft, которое проходит раз в две недели. Я беру с собой несколько своих специалистов, и мы выдвигаемся. Каждому из специалистов отдела по контролю качества назначается определенный тип контента для мониторинга — окружение, предметы, появление монстров, сражения и PvP, рейды, задания, интерфейс и т. п. Все должно быть протестировано тщательнейшим образом и доведено до совершенства, чтобы соответствовать стандартам качества Blizzard. Основные обязанности специалиста можно разделить на три категории: знать, какие изменения разработчики собираются внести; знать, что уже реализовано в игре (и корректно работает!); и, наконец, обеспечивать выполнение работ по тестированию и внесению необходимых исправлений. До того как меня повысили, я был специалистом по окружению в WoW; мне приходилось отвечать за все, так или иначе с ним связанное. Я должен был следить за тем, чтобы все было тщательно протестировано и соответствовало высоким стандартам качества, которого ожидают от нас игроки во всем мире.
10:00
Двое из продюсеров World of Warcraft, Джон и Рэй, уже на месте. Разбирая оставшиеся после Хэллоуина карамельки, мы обмениваемся приветствиями и шутками и ждем, пока подтянется остальной народ. Наконец-то все в сборе, и я открываю совещание докладом о текущем состоянии обновления 4.0.3.Далее слово по очереди берут специалисты, которые рассказывают о том, что происходит на подведомственной им «территории». Здесь я уже выступаю скорее в роли модератора, а не непосредственного участника. Эндрю, мой специалист по предметам, столкнулся с проблемой некорректного отображения ушей воргенов в некоторых типах доспехов. Роб, старший продюсер, заведующий художественной частью, задает несколько уточняющих вопросов, и я прошу Эндрю уделить тестированию этой области более пристальное внимание. В остальном все прошло спокойно, если не считать того, что Алекс Афразиаби, ведущий контент-дизайнер, поднял вопрос, который совершенно ускользнул от нашего внимания: разработка задачи по начислению опыта при открывании сундуков с сокровищами. Я сразу же спрашиваю его, насколько это срочно, и Алекс заверяет меня, что тестирование вполне можно начать и на следующей неделе. Из моей груди вырывается вздох облегчения. Следующая неделя — это совсем другой разговор!
11:03
Совещание закончилось, и я возвращаюсь на свое рабочее место. В почте меня поджидают новые письма — какой сюрприз!
11:30
Пора сделать небольшой перерыв. Я беру с собой Уитни, одного из моих специалистов по контролю качества, и мы вместе идем в комнату отдыха. Super Street Fighter IV уже ждет нас, и, должен заметить, силы противников не равны. Я какое-то время играл в турнирной лиге Южной Калифорнии по Street Fighter, так что бедняге Уитни будет сложно со мной тягаться. Но я с удовольствием преподам ему урок (в конце концов, это тоже моя обязанность как начальника!). Наверняка образовательный канал мог бы подготовить на эту тему специальный репортаж: «Паника и лихорадочное тыканье кнопок: как научить других делать то, что от них требуется»… с комментариями Моргана Фримена, само собой. Матч закончился со счетом 9-0. Меня вполне устраивает.
12:30
В обеденный перерыв я обычно хожу в тренажерный зал, чтобы побегать и позаниматься на велотренажере или эллипсоиде. Но сегодня я буду играть в StarCraft II! В моих венах наверняка течет кровь гидралисков, потому что мои зерги просто непобедимы! Жаль, что мой соперник этого не знал…
13:30
Возвращаемся к работе. Снова куча почты и новые баги, ждущие утверждения. Эдгар Флорес (Flores), руководитель проекта, попросил меня поработать над вопросами для собеседования с новым специалистом по заданиям. Нашему нынешнему специалисту по заданиям предложили временно поработать дизайнером. Для него это прекрасная возможность карьерного роста, а для меня — необходимость искать ему замену. Итак, я начинаю составлять вопросы для интервью.
14:00
Настало время еженедельной встречи со специалистами. Под моим началом находятся трое: Джеймс (появление монстров), Джозеф (окружение) и Эндрю (предметы). Вначале идет краткий обзор целей и задач, которые они поставили себе и своим группам на прошлой неделе. Мы обсуждаем, что из задуманного было реализовано, а где возникли сложности и проблемы. Далее мы переходим к планированию работы на следующую неделю и постановке новых задач. Обычно у нас остается несколько свободных минут в конце встречи, и я использую их, чтобы побольше пообщаться с ребятами и дать им возможность «выпустить пар».
15:00
Играем в «тетрис»! Недавно к нам перешла большая группа тестеров из команды StarCraft II, чтобы помочь с тестированием китайской версии дополнения Wrath of the Lich King. На данный момент тестирование уже закончено, и тестеры получили новые задачи под руководством разных специалистов. Соответственно, нужно сделать так, чтобы они переехали поближе к своим новым командам. Я обсуждаю с каждым из специалистов, где будет лучше разместить новых людей.
16:45
Отдел КК уже готов начать тестирование новой сборки, но тут внезапно выясняется, что мы не можем подключиться к серверу игры. Нужно вызывать подмогу, и вот уже ИТ-отдел спешит нам на помощь!
17:10
Снова баги. Казалось бы, конец рабочего дня уже близок, но отдел КК команды WoW готовится к выходу дополнения Cataclysm — а это означает, что придется поработать сверхурочно. Рабочий день заканчивается только тогда, когда все сделано! Спустя десять минут я позволяю себе ненадолго прерваться. Мне нужно немного пройтись и размять ноги, потому что еще пять часов в сидячем положении я просто не вынесу. Мы с моим соседом по комнате (который тоже работает в Blizzard) минут 20 прогуливаемся вокруг кампуса. Отличная возможность слегка проветрить мозги. Вернувшись на свое рабочее место, я с удовлетворением замечаю, что за время моего отсутствия ничего страшного не случилось. Прекрасно — значит, снова за баги.
18:30
Второй обеденный перерыв. Длится он всего полчаса, так что особо не нагуляешься. Я беру в кафетерии сэндвич и поднимаюсь наверх, чтобы отправить своего дворфа-воина на поле боя. О, Низина Арати, любовь моя!

…Но мы слили. Продолжаю убеждать себя в том, что отсутствие очередей на поля боя того стоит.

 19:05

В сверхурочные часы обстановка обычно довольно расслабленная. Я обхожу своих специалистов и тестеров, чтобы оценить, насколько продуктивно идет работа. Я стараюсь периодически выбираться из своего логова, чтобы лично поговорить с коллегами.
20:30
Снова за баги. Это займет какое-то время…
21:55
А эти баги — увлекательнейшая вещь. Я столько времени трачу на их утверждение, что мне давно уже следует признаться себе в том, что я без них жить не могу.
22:00
Отмечаюсь и отправляюсь домой. Наверное, можно немного расслабиться и поиграть. В итоге я останавливаюсь на последнем достижении в Alan Wake. Оно меня расстраивает. Мне что, и правда придется пройти весь дополнительный контент за один раз, не умирая? За что? За что-о-о-о-о?!?

23:13

Есть! Достижения в Alan Wake: 1250 из 1250. Как же я нереально крут! Это непременно нужно отметить с соседями — ну, а потом уже и на боковую.

Вот так прошел очередной день увлекательнейшей жизни Джона Шина. Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, теперь вы можете представить себе, чем живут сотрудники отдела контроля качества (особенно самые симпатичные из них), и о том, как наша каждодневная работа по поимке багов помогает играм Blizzard становиться такими эпичными, какими вы их знаете.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Яндекс

4 комментария

Перейти полю для комментария

  1. Алексей Лупан

    Я полагаю, что вступление эпично до беспредела.

    Сделать представление компании, затем уточнить, что именно поэтому она в представлении не нуждается 🙂

    Волк достиг домика бабушки и постучал в дверь. Эта дверь была сделана в середине 17 века неизвестным мастером. Он вырезал ее из модного в то время канадского дуба, придал ей классическую форму и повесил ее на железные петли, которые в свое время, может быть, и были хороши, но ужасно сейчас скрипели. На двери не было никаких орнаментов и узоров, только в правом нижнем углу виднелась одна царапина, о которой говорили, что ее сделал собственной шпорой Селестен де Шавард — фаворит Марии Антуанетты и двоюродный брат по материнской линии бабушкиного дедушки Красной Шапочки. В остальном же дверь была обыкновенной, и поэтому не следует останавливаться на ней более подробно.

    1. Сергей Атрощенков

      Сначала уточнить, что в представлении не нуждается, затем несколько фактов, которые компанию не представляют, но дают понять что-то про неё.
      Про размах Blizzard, про их игры, про их достижения из моего «представления» выводы сделать нереально. 🙂

      Но описание двери — да, рулит:)

    2. Сергей Атрощенков

      Вообще, Алексей, да, эпично, согласен:) Но оставлю, бо 20 лет Blizzard — эпическая дата и не только для Геймдева.

      1. Алексей Лупан

        Безусловно, это не должно быть удалено 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти теги HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>